Геймдиректор Dragon’s Dogma 2 хочет, чтобы игроки отказались от системы быстрых путешествий

Геймдиректор Dragon's Dogma 2 хочет, чтобы игроки отказались от системы быстрых путешествий

Быстрые путешествия — спорный вопрос в играх с открытым миром. Если сделать его слишком легким, то вы рискуете банально запутать мир; если сделать его слишком трудным, то игроки могут посчитать путешествие утомительным. Геймдиректор Dragon's Dogma 2 Хидеаки Ицуно объяснил, почему он стремится избежать первого варианта, предпочитая, чтобы игроки нормально путешествовали и знакомились с окружающим их миром.

Просто попробуйте. Путешествовать скучно? Это неправда. Это проблема только потому, что ваша игра скучна. Все, что вам нужно сделать, — это сделать путешествия увлекательными. Вот почему вы размещаете вещи в правильных местах, чтобы игроки могли их обнаружить, или придумываете методы появления врагов, которые каждый раз создают разные впечатления, или заставляете игроков попадать в слепые ситуации, когда они не знают, безопасно или нет в десяти метрах перед ними. Мы много работали над созданием игры, в которой вы можете наткнуться на кого-то, и что-то произойдет, поэтому, несмотря на то, что в игре есть быстрые путешествия, мы решили создать такую карту, на которой игроки сами будут решать, ехать им на велосипеде или идти пешком, чтобы получить удовольствие от путешествия.

Dragon's Dogma 2 и ее предшественница уникальны тем, что не позволяют неограниченно быстро перемещаться. Обе игры требуют дорогих и редких камней для телепортации в определенные кристаллы. В Dragon's Dogma 2 также добавлены тележки, позволяющие передвигаться только по определенным путям, с оговоркой, что на этих путях вас могут поджидать случайные засады и события.

В других играх быстрые путешествия подвергались критике за то, что они превращают открытые миры в серию загрузочных экранов. В результате некоторые игры пытались по-другому подойти к этой функции или даже полностью отказаться от нее, чтобы вернуть ее в сиквеле. Ицуно заявил, что ему нравится быстрое перемещение как функция: "Это удобно и хорошо". Однако он также считает, что расстояние — важная часть Dragon's Dogma 2, поэтому команда в итоге решила ограничить быстрое перемещение.

Наверное, мы хотели, чтобы сокращение длинных дистанций было сопряжено с определенными затратами. В каком-то смысле это отражает и реальный мир. В реальной жизни существует множество правил, которые необходимы для того, чтобы сделать систему возможной, и игнорирование этих правил делает вещи менее реалистичными или менее ценными.

Посмотрим, чем обернется уникальный подход Dragon's Dogma 2 к быстрым путешествиям, когда игра выйдет 22 марта на PS5, PC и Xbox Series X|S.

Источник: playground.ru